Supreme Commander Universe
Documentation utilisateur



I. Inscription
II. Histoire
III. Principe du jeu
IV. Alliances
V. Messagerie
VI. Un exemple de debut de jeu
VII. Foire aux questions
VIII. Ameliorations possibles







Le sujet principal de notre projet est de realiser une adaptation du jeu cree par Chris Taylor, l'auteur du titre plusieurs fois recompense "Total Annihilation", publie par la societe Toys Head Quarters et produit par Gas Powered Games: Supreme Commander. Il s'agit d'un STR, un jeu en Strategie Temps Reel; chaque joueur doit proteger sa base en utilisant tous les moyens qu'il a a sa disposition. De fait son activite peut etre separee en deux branches.
La premiere concerne les aspects de gestion economique. Le joueur doit administrer ses ressources: la Masse et l'Energie. Meme si, dans le jeu, ces ressources ne sont pas liees par l'une des formule d'equivalence les plus celebre (e=mc^2), la masse et l'energie doivent etre employees intelligement. Ces matieres sont utilisees dans la construction d'unites, elles-memes impliquees dans les combat entre joueurs.
Il s'agit du second aspect du jeu. Le joueur doit choisir la meilleur technique pour gagner les multiples escarmouches qui confronteront les forces aeriennes, maritimes et terrestres. Les unites peuvent interagir les unes avec les autres pour mener le meilleur commandeur a la victoire!
Notre but est aussi d'arriver a l'athmosphere unique que l'on peut trouver dans les LAN parties (Rassemblement spontane et hieratique de "nerds", "geeks" et "harcore gamers" - et quelques fois d'autres vagues connaissances, amis ou collocataires - suppose etre organise pour permettre a ces personnes de jouer a differents jeux dont "Half-Life", "Counter-Strike", "Quake 3 arena" ou, bien entendu, "Supreme Commander") mais a une echelle beaucoup plus importante, a savoir Internet.
Cette vision nouvelle confere a "SupCom" une dimension nouvelle, creant un point de vue original d'un meme jeu. Notre version donne aux joueurs la capacite de prendre part a des batailles plus epiques, d'exacerber leurs decisions strategiques, partout, tout le temps... ...pour que puisse finir enfin la guerre infinie.




I. Inscription
Tous joueurs voulant jouer doit obligatoirement s'inscrire. En effet dans la premiere page, l'internaute clique sur le lien s'inscrire. Il doit entrer des informations dans le formulaire. Il peut choisir une des trois races.
1. Les Aeons
"Pendant la deuxieme extension galactique, une expedition sur la planete Seraphim II est presumee perdue ... Actuellement, Orionis accueille plusieurs petits villages et temples fournissant nourriture et refuge pour le flot constant de pelerins et de pretres qui viennent mediter et faire des recherches. La plupart des technologies deterrees semblent etre fonctionnelles, mais leur but reste un mystere. Beaucoup espere qu'un jour, ces heritages des Seraphims seront compris et qu'ils apporteront la connaissance necessaire pour mettre fin a la Guerre Infinie..."

La Race Aeons est la race la plus facile a gerer. En effet, au niveau economique les batiments permettent de subvenir a ses besoins sans construire une multitude de batiments. Cependant, au niveau militaire, c'est plus mitigee. Au niveau T1 (voir ci-apres), les aeons possedent une plus grande puissance de feu. Par contre, a partir du T2, les unites possedent moins de puissance de feu mais ont plus de defenses. Pour les unites experimentales T4, les aeons possedent des unites dans tous les types : le CZAR pour l'aerien, le Colossus au niveau de la terre et de la mer, et le Tempest pour la mer.
Les Aeons sont pour les joueurs qui veulent attaquer tout de suite, et pour les joueurs debutants.


2. Les Cybran
"L'annee 2592 marque la fusion de la biologie et de l'intelligence artificielle. Le docteur Gustaf Brackman place des micro-ordinateurs dans les cerveaux humains ... Chacune des communautes Cybrans survivante s'exila et etablit une force de resistance autonome, cachee et separee les unes des autres, dans le but de ne pas s'exposer au danger si l'une d'elle venait a etre capturee..."

La race Cybran est la plus difficile a gerer. En effet les batiments coutent plus cheres mais sont plus efficaces. Pourtant une grande quantite de batiments seront necessaire pour pouvoir avoir une economie qui puissent repondre a la construction de d'autres batiments ou/et a la creation d'unites. Au niveau militaire, les unites sont les plus puissantes mais ont moins de defenses. Le principal manque est le bouclier T3. Pour les unites experimentales, les cybrans possedent le Monkeylord, une sorte d'araignee capable d'aller dans l'eau et de marcher sur terre, le Soul Ripper qui est une sorte d'helicoptere et enfin le Scatis qui est une artillerie mobile tres efficace.
Les Cybrans sont pour les joueurs qui ont un bon niveau, et qu'il veulent jouer sur du long terme.


3. Les UEF
Durant le 33° siecle, le vieil Empire Terrien s'ecroula definitivement. Alors que le chaos engloutissait l'empire interstellaire, l'armee, sous l'egide du Commandeur Terrien, se designait pour restaurer l'ordre...

La race UEF est la race la plus proche de notre civilisation. Cette race est la race "standard". En effet les batiments ont un cout moyen pour une efficacite moyenne. Les unites militaires ont une puissance de feu moyenne pour une defense moyenne. Les unites experimentales sont composes de l'Altantis, le meilleur sous-marin jamais concu, le Fatboy la meilleur unite terrestre du jeu et le Mavor qui est la meilleur artillerie du jeu. Il ne fait pas croire pour autant que cette race est la meilleur du jeu du fait de ses unites experimentales. Elles ont un cout de production tres importantes et sont tres longues a construire.
Les UEF sont pour les joueurs voulant garder l'esprit de notre civilisation. Elle est destinee aux joueurs moyens qui veulent progresser.




II. L'Histoire

1. L'humanite en 2018
Au debut de l'age Quantique, les scientifiques de la planete Terre commencent une experience hors du commun : le tunnel quantique, qui transportera des etres vivants a travers le systeme solaire puis la galaxie a des vitesses records. Cependant cette technologie est extremement couteuse, un tunnel peut utiliser la puissance de 25 reacteurs de fission nucleaire. Alors les scientifiques continuent a travailler sur la technique et a la perfectionner. Le premier essai s'avere fructueux. Il consistait a teleporter un atome de cesium dans un laboratoire. Bientot la premiere teleportation extra-terrestre envoyait un milligramme de fer sur Mars, mais le premier transfert d'humain se fait attendre.
Apres ces premiers succes, les scientifiques commencerent a remonter la chaine alimentaire des insectes aux souris et puis aux singes. C'est en 2062 que le premier transport humain a lieu quand un convoi a ete envoye sur un satellite naturel de la planete Neptune, Triton pour explorer le voyage interstellaire.
La galaxie commence doucement a etre colonisee par l'espece humaine. En 2284, 16 colonies humaines, appelees " les Mondes Premiers ", sont creees. C'est en 2316 que ces colonies engagent leur expansion sans soutien logistique exterieur.
210 ans plus tard, ce sont 110 colonies qui proliferent d'elles memes dans un univers qui parait infini. Neanmoins, l'humanite n'a toujours pas rencontre de vie extraterrestre.


2. La naissance des Cybrans
L'annee 2592 marque la fusion de la biologie et de l'intelligence artificielle. Le docteur Gustaf Brackman place des micro-ordinateurs dans les cerveaux humains qui donne la possibilite de faire des calculs plus importants a une vitesse incroyable, de controler les impulsions humaines et de corriger des defauts psychologiques. Les microprocesseurs contiennent des algorithmes d'AI avances concus pour complementer et ameliorer la personnalite, l'habilite et le role d'une personne dans la societe. Certains cerveaux sont developpes pour devenir des experts en sciences, en ingenierie et en armement.
Cependant, comme n'importe quelle avancee technologique, les cerveaux cybernetiques font pas mal de sceptiques. Ce fut le gouvernement qui prit peur en premier que les humanoides remplacent les vrais humains. Il decida alors d'implanter dans les cerveaux des machines un systeme de securite qui permettra de les desactiver en cas de probleme. Brackman refuse d'abord ce changement mais doit s'incliner sous menace de se voir couper les financements pour ses recherches.
En 2663, il y a plus de 400 colonies autoreproductrices et l'Empire a du mal les controler. De petites guerres locales eclatent entre les colonies, et la Terre envoie des forces armees pour mater la resistance. La Terre ne realise pas que certaines de ces rebellions sont initiees par des Commandeurs de colonies qui ne sont pas mecontent des evenements actuels ou qui ont soif de pouvoir.
La guerre degenere et plusieurs colonies demandent leur independance vis-a-vis de la Terre, dont Pluto II, une planete entierement colonisee par des robots. La demande est rejetee par les terriens et ceux-ci declenchent le programme preventif de securite installe dans les machines. Pendant ce temps, Brackman a anticipe la reaction de l'Empire et a fuit Pluto II avec plusieurs de ses sympathisants, futurs Cybrans. La construction d'une colonie secrete commence des lors, a l'abri des espions de l'Empire.
La sante de Brackman se deteriore beaucoup et il utilise ses technologies Cybrans pour se maintenir en vie. Il est mis au courant de l'activation du programme de securite et a son tour declenche des contre-mesures qu'il avait programme dans les derniers cerveaux cybernetiques sur sa planete et coupe tout contact avec la Terre. Des lors, la planete secrete de Brackman devient la base de l'expansion tentaculaire Cybran a travers l'univers.


3. L'aube des Aeons
Pendant la deuxieme extension galactique, une expedition sur la planete Seraphim II est presumee perdue car il n'y a aucun contact depuis plusieurs semaines. Une deuxieme expedition est envoyee mais ne donne pas de signe de vie dans les delais prevus. La Terre marque la zone comme dangereuse et l'ajoute dans la liste grandissante des zones qui doivent etre verifiees quand le temps le permettra et que le Commandement Colonial aura assez d'hommes.
Ce que la Terre ne sait pas c'est que la vie extraterrestre avait etait enfin decouverte. Le Commandeur en charge de l'expedition n'a pas pu etablir les premiers contacts et se prepare a la guerre contre les Aliens sans qu'aucune action hostile ne soit commise de leur part. Il coupe tout contact avec la mere patrie afin de la proteger de la nouvelle menace en cachant la position de la Terre au cas ou les Aliens possedent les moyens de tracer les communications.
Une biologiste du nom de Sarah qui fait partie de l'expedition, rencontre les Aliens sans que le Commandeur soit au courant et essaie de trouver une solution diplomatique a ce conflit. Il s'avere que les Aliens sont pacifiques et elle reussit a gagner leur confiance. Cependant le Commandeur devient de plus en plus paranoiaque et accuse Sarah d'avoir subi un lavage de cerveau de la part des Seraphims. Il multiplie ses attaques a tel point que Sarah et les Aliens sont obliges de resister et de contre-attaquer.
Finalement, le Commandeur relache un agent biologique dans l'atmosphere qui est mortel pour les Seraphims. Il aneantit la planete mais sans empecher les Aliens de partager tout leur savoir et leurs technologies avec Sarah et d'autres sympathisants..
Une partie de ce savoir comporte la capacite de voir le futur. Les Seraphims pouvaient voir l'avenir mais ont refuse de faire quoi que ce soit pour le changer quand ils en avaient le pouvoir car ils ne voulaient pas interferer avec la purete de l'univers. Ils ont transmis un pouvoir limite de prevoyance a Sarah et ses associes; limite car le cerveau humain n'avait pas les memes capacites que les leurs. Les colons restants ameliorent cette technologie Alien et se developpent pour continuer l'enseignement pacifique des Seraphims.
Plus de 120 ans apres la premiere expedition, la Terre entend parler de Seraphim II. Les membres de la colonie racontent ce qui s'est passe et comment les Aliens leur ont donne quelque chose de magnifique avant d'etre extermine par un Commandeur fou. Ils affirment avoir evolue et veulent aider la Terre en partageant leur savoir afin d'eviter les catastrophes a venir. En reponse, la zone entiere de Seraphim II est mise sous quarantaine et toute la flotte Coloniale est envoyee pour maîtriser ce que la Terre considere comme la plus grande menace.
Neanmoins, durant une annee, la Terre perd le contact avec plusieurs planetes bordant la zone de quarantaine sans recevoir des messages cryptes des Commandeurs a propos des attaques. Plus aucune communication n'est reçue de ces planetes, alors la Terre envisage le pire. Apres un an, tout contact avec les forces de l'Empire se situant a 10 annees lumieres de la zone de quarantaine est rompu. Des videos fragmentees montrent des forces utilisant des designs familiers de l'Empire avec des modifications hors du commun et meconnaissables. La Terre essaie un semblant d'approche diplomatique qui echoue. Alors, tous les Commandeurs dans le secteur ont comme ordre de detruire les tunnels quantiques le long de la zone de quarantaine afin d'isoler les Aeons


4. Le debut de la fin
En depit de l'agitation, l'expansion coloniale humaine continue de s'etendre comptant pres de 1 280 systemes a son apogee. L'Empire humain est dans ses derniers retranchements a cause des perpetuelles incursions Cybrans le long des frontieres et du trouble pres de la zone de quarantaine. L'instabilite degenere en guerre intergalactique. Des commandeurs corrompus saisissent l'opportunite de devenir des seigneurs de guerre et de passer outre l'allegeance envers l'Empire. Les rebelles Cybrans prennent le contrôle de systemes entiers tandis que les Aeons forcent les humains a se retirer de la zone de quarantaine grace a des attaques coordonnees.
Apres 5 ans de relative tranquillite le long de la zone de quarantaine, les Aeons reprennent l'offensive et surprennent les commandeurs sur 9 mondes frontaliers. La force coloniale terrienne subit de lourdes pertes et des renforts sont envoyes pour empecher l'avancee des Aeons. Toutes les tentatives d'offensives dans la zone de quarantaine sont repoussees et le front est finalement stabilise.
Les historiens font de l'annee 2819 le commencement de la guerre sans fin. Les derniers fideles commandeurs restants se sont retranches vers les " Mondes Premiers ", abandonnant le reste de la galaxie a l'anarchie. Une grande partie du reseau de tunnels quantiques est detruite par plusieurs factions ayant chacune un but different. Beaucoup de Mondes dependant de l'Empire sont alors perdus, enfouissant ainsi toutes leurs technologies et leurs sciences dans un oubli total.
C'est durant le 29e siecle que les combats prennent un nouveau visage. Un homme seul, un commandeur autonome peut arriver sur un monde et creer une imposante armee de robots, tanks, bateaux et avions en l'espace de quelques heures en utilisant la masse naturelle et l'energie de la planete. Les planetes sont devastees par les batailles phenomenales entre les Supremes Commanders et les armees de robots Cybrans. C'est alors qu'on perd l'espoir de voir la fin de la guerre a cause de la nature inexhaustible de ces Supreme Commandeurs dont on avait jamais imagine l'emploi a une echelle aussi massive.
L'empire des humains s'emiette peu a peu et un nouveau gouvernement prend le pouvoir ayant pour but d'aider les Mondes abandonnes par l'Empire ecroule.
Cette " United Earh Federation " offre la stabilite aux mondes en guerre avec les rebelles. Les Aeons suggerent aux mondes d'accepter "la voie" ou ils seront voues a la destruction. Tandis que les combattants Cybrans essayent de liberer leurs freres de l'emprise humaine.
Une fois l'UEF formee, les fronts sont dessines et les forces en presence clairement definies. C'est au tour du joueur de finir cette guerre. Lorsque le joueur choisira sa faction, on lui presentera son camp sous un angle sympathique, autrement dit, pas de " mechants " ni de " gentils ", puisque vous serez forcement les " gentils ", quoi que vous preniez.
La guerre sans fin est maintenant dans les mains du joueur. Comment finira-t-elle ?




III. Principe du jeu

Pour le jeu, il faut apprehender deux aspects du jeu :
_ l'economie liee a la technologie
_ les combats


1.Economie
Il existe deux types de ressources. La masse (matiere) permet de construire des unites et des batiments. L'energie permet de faire fonctionner les batiments et/ou de faire fonctionner des unites (par exemple, les unites qui utilisent les echos radars). Chaque construction de batiment et d'unite utilise de l'energie et de la masse. Certain batiment ou unite utilise de l'energie pour fonctionner. On peut produire de la masse et de l'energie grace a certains batiments. La variation d'energie et de la masse est defini par la soustraction entre la ressource produite et la ressource consomme. Ainsi chaque seconde, la ressource est diminue ou augmente selon la variation. Chaque joueur dispose dans un premier temps d'une possibilite de stock de 1000 en energie et de 400 en masse. Le stock peut etre augmente grace a des batiments. Il est donc impossible d'avoir plus de ressources que le joueur peut stocker, il gache ainsi de la ressource. L'objectif est de moins gacher de ressources soit en construisant soit en creant, sans pour autant etre en negatif au niveau de la variation.


2.Technologie
Il existe quatre technologies differentes qu'on appellera avec le terme T1 pour la technologie 1, T2 pour la technologie 2, et ainsi de suite. L'augmentation de technologie se fait en construisant une nouvelle usine de cette technologie, par exemple il faut une usine T2 pour avoir acces aux batiments et technologie T2. Un ingenieur de la technologie precedente peut construire des usines, c'est a dire un ingenieur T1 doit construire une usine T2 pour que le joueur puisse avoir accces a la technologie 2. Une nouvelle technologie apporte de nouveaux batiments et de nouvelles unites. Pour la technologie 4, il faut juste un ingenieur ou un commander secondaire pour construire les unites experimentales.


3.Combat
L'attaquant choisit un joueur pour l'attaquer. Il peut choisir les unites qu'il envoie au combat. Le combat se deroule en une phase. En effet, si l'attaquant est plus fort que le defenseur alors il detruit dans l'ordre la defense, puis les unites, ensuite les batiments et enfin le commandeur. Par contre, si le defenseur est plus fort que l'attaquant, alors toutes les unites choisies par l'attaquant sont detruites.




IV. Alliances

Chaque joueur peut soit creer soit rejoindre une alliance. S'il veut creer une alliance il doit remplir les champs concernant son alliance. L'alliance peut automatiquement cree. Ainsi tous joueur sans alliance peut voir cette alliance. On arrive donc au moment ou un joueur veut rejoindre une alliance. Cette action est moins rapide. En effet, le joueur choisit son alliance et peut laisser un mot a l'administrateur de l'alliance pour appuyer sa candidature, une sorte de lettre de motivation. Ensuite l'administrateur recoit un message disant que ce joueur veut rejoindre l'alliance. Il a le choix entre refuser ou accepter cette candidature. Le candidat recevra une reponse par un message. S'il est pris alors il aura dans la vue alliance la page d'accueil de l'alliance et s'il n'est pas pris, il aura le meme menu qu'avant.




IV. Messagerie

Tous joueurs possedent une messagerie. Il peut donc recevoir et envoyer des messages. Il peut aussi supprimer les messages envoyes ou les messages deja lu. Il peut aussi voir les statuts des messages envoyes, savoir s'il a ete lu ou juste envoye. Dans le meme concept, il existe les notes. Les notes, ce sont des messages personnels. En effet cela fait office de pense-bete. On peut en creer et en supprimer.




V. Un exemple de debut de jeu

Dans un premier temps il faut faire attention a l'economie.
2 generateurs d'energie
2 extracteurs de masse
1 usine
Encore de l'energie
Encore de la masse
Un peu de stockage
Et ainsi de suite...




VI. Foire aux questions

Il n'y a pas de questions pour le moment. Cette rubrique evoluera en fonction des questions des joueurs.




VII. Ameliorations possibles

_Mise en place de la cartographie
_Plus grande accessibilite
_Amelioration dans les script d'attaques
_Prise en comptes des ingenieurs et du commandeur dans les temps de constructions
_Mise en place d'une meilleure repercussion d'une mauvaise economie sur un temps de construction
_Mise en place de la strategie economique
_Mise en place de la strategie militaire avec la carte
_Mise en place d'une routine pour faire le classement